找不到游戏的突破口你试过养成类吗永恒
甘索感觉球队已经不再信任他 VR(虚拟现实)的入口是游戏,但VR游戏的入口又在哪里呢?
多年前,体感游戏就曾经出现过类似的困扰。任天堂于2006年推出的WII体感游戏机创造了体感游戏热潮,但其实早在20世纪80年代末,体感游戏就已经出现。任天堂曾经通过红白机的光枪、能量手套等外部设备接收游戏机、电视机的信号,来实现在射击类、格斗类游戏中的体感玩法。即使到了今天,这类带有体感雏形的游戏外设依然还活跃在市场上,但却始终没有促成体感游戏的大流行。原因很简单:入口不对。射击类、格斗类游戏并不足以号召更多的人参与到游戏中来。换句话说,它只是增强了存量市场的游戏体验,却无法挖掘新的增量市场。
换言之,VR游戏要成功,同样需要入口。其实,VR游戏并不鲜见,在很长一段时间里,诸如飞行类和射击类游戏,也同样借助商业游戏厅的场地,通过模拟成机舱、野战场的方式,让玩家戴上头盔,身临其境。这其实和当下许多商场里的7D电影院类似,只是互动性更强。但此类体验,无一不是尝鲜者甚众,回头客寥寥。那么,VR游戏到底有没有突破口呢?
在笔者看来,最适合成为VR游戏突破口的,是养成类游戏。对于格斗、冒险、运动等游戏类型来说,VR不过是提供给了用户类似看电影大片式的场景体验,在可玩性上并没有太大提升。即使透过头盔看到的敌人再真实,也掩盖不了如何消灭掉敌人才是玩家真正在意的部分。但是养成游戏不同,作为对真实感要求最高的游戏类别之一,养成类作品给用户的真实体验度往往和销量成正比而真实性恰恰是VR技术的真正优势所在。
真实性对养成游戏的影响有多大呢?以主打真实时间制的恋爱养成游戏《爱相随》为例:游戏的女主角和玩家度过的都是真实的时间,结合GPS可以和游戏女主真实地在户外约会,在游戏期间强行关机就像在约会中突然不辞而别一样会让女主生气。这样一款与现实生活多角度挂钩的游戏,在发售仅仅两个月就突破了15万的销量,甚至引发了玩家要与游戏中的女主结婚等社会事件。
著名恋爱养成游戏《爱相随》
对于生活在当下容易被寂寞感侵蚀的人们来说,可以带来真实体验的VR游戏或将成为大家全新的感情投射。结束了一天疲惫的工作和学习,回到家可以和自己的虚拟女友/男友/宠物进行交流互动,又何尝不是一种优秀的心理慰藉呢?
最后,希望游戏开发商们可以针对VR技术为玩家提供更为丰富的优质游戏内容,游戏硬件制造商们可以将沉重的VR头盔变成轻便的眼镜等便携的随身物品,从而真正给玩家带来更好的体验,促进VR产业的发展。毕竟微软Xbox之所以在体感游戏上超越WII,就是因为它不用拿着摄像头去感应动作,也取消了需要玩家紧紧握住,一个不小心就会飞出去砸坏电视机的游戏手柄。
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